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안녕하세요. 짱떡이에요.
오늘 해볼 게임은 마비노기 영웅전, 마영전입니다.
짱떡이가 찍어 먹어 본 마영전 한 번 같이 볼까요?
일단 게임을 시작하기에 앞서 마영전을 최초 플레이했을 땐 적잖이 충격을 받았습니다.
게임 진행이 불가능할 정도로 렉과 프레임 드랍이 심했거든요.
초반 튜토리얼 시작했을 때부터 엄청 끊기더니 마을에 왔을 땐 거의 3~5초는 정지하고 나서야 구려 터진 그래픽의 마을을 맞이할 수 있었습니다.
온라인으로 방법을 찾아서 좀 적용해본 결과 지금은 조금은 할 만한데, 다른 유저분들 얘기 들어보니 이 게임은 웬만한 컴퓨터에선 렉이 거의 일반화되어있다고 하더라고요.
초반 육성은 고급 그래픽 옵션에서 진행했었는데, 렉이 그나마 덜 걸린다는 최저 옵션으로 한 번 플레이해보겠습니다.
영상 찍는다고 프레임이 바로 60이었던 게 30까지 떨어지게 되었네요. 일단 영상을 찍어놓긴 했는데 업로드를 할지는 잘 모르겠습니다.
마영전은 어떤 게임인가요?
마비노기 영웅전은 이름에서도 알 수 있듯이 마비노기라는 게임의 IP를 이용해 만든 논타겟 액션 RPG인데요.
게임 내 몇몇 부분은 마비노기 안에서 진행하는 느낌과 비슷하게 적용되었는데, 대표적으로 스킬을 학습하는 시스템에서 습득과 AP라는 스킬 포인트를 사용하는 부분이 있고, 게임 내의 NPC는 마비노기에서도 등장하는 동일 인물이 다수입니다.
이번에 플레이하는 캐릭터는 단아라고 하는 소울블레이드를 사용하는 검객의 캐릭터입니다.
마영전을 찍어먹어보았다.
메인 퀘스트를 진행하기 위해 필요한 던전 플레이를 하고 있는 모습인데요.
그래픽이 최저 옵션이다 보니 검기를 제외한 스킬 이펙트의 간소화나 오브젝트와 백그라운드의 표현력이 굉장히 감소되어있는데, 이를 고급 이상으로 설정하더라도 이펙트를 제외한 나머지 요소는 드라마틱하게 큰 변화는 없었습니다.
마영전에서는 마우스와 키보드를 이용해 시점 변환을 해가며 직접 타격을 해야만 몬스터에게 공격을 적중시킬 수 있는 방식으로 전투를 합니다.
마영전이 나왔을 당시의 온라인 RPG 시장에서 이러한 직접 타격 전투를 3D로 구현한 RPG가 많이 없었고, 대다수가 타겟팅 어택이나 스킬을 이용한 좀 밋밋한 방식의 전투 스타일의 게임이 많았습니다. 그 결과 이펙트가 화려해야만 타격감이 느껴지는 RPG들이 많이 나왔었죠.
이런 시도는 참신하다 생각됩니다. 효과음이나 캐릭터의 공격 모션은 나름 즐길만했습니다.
아이템은 자동 루팅 되는 범위가 매우 협소해서 거의 직접 다가가 줍는 정도의 거리까지 접근해야 루팅이 됩니다.
캐시샵을 들어가 보진 않았는데 돈 펫을 따로 팔기 위해 그런 건가 싶네요.
제가 데리고 다니는 짱프틴은 루팅 기능은 없어 보였습니다.
단아의 기본 공격 범위가 상당히 넓어서 스킬을 굳이 사용하지 않더라도 무기 대미지만 충분하다면 일반 공격으로 썰면서 다녀도 됐습니다.
특히나 공격을 좌클릭, 우클릭의 조합으로 여러 가지 초식을 만들어 공격할 수 있는 점도 재밌었네요. 다만 막타 대미지가 우수한 특정 스킬들만 위주로 사용하긴 했지만요.
스페이스바로 회피를 할 수 있어 이를 이용해 평타 캔슬을 이용하고 빠르게 몹들에게 접근해 최대한 DPS를 뽑아내는 플레이를 하려고 했었습니다.
복귀 캐릭터라 그랬는지 이벤트를 해서 그랬는지는 모르겠지만 이런저런 육성에 필요한 아이템을 많이 지원해주는 느낌이었습니다. 특히 스킬을 익히는데 필요한 AP가 많이 부족했었는데, 이걸 나름 충분하게 주더라고요. 저는 따로 공략을 찾아보질 않아서 대충 효율 좋아 보이는 애들을 위주로 찍고 육성 가이드에 필요한 스킬들을 같이 찍어줬습니다.
최저로 하니 너무 이펙트가 밋밋해서 다시 높음으로 해봤는데요. 갑자기 또 프레임이 높아졌다가 마을에 오니 프레임이 개똥같이 낮아지네요. 마을에 도대체 뭘 숨겨 놨길래 이렇게 느려 터지는 건지 모르겠습니다.
마영전은 일단 다른 요소 다 제쳐두고 플레이 함에 있어 렉이 기본으로 깔고 들어가는 게임이에요. 커뮤니티의 어떤 유저는 사양이 지금 봐도 조립으로 맞추려 해도 2~400만 원 들어갈 것 같은 데스크탑에서도 잔렉이 유발되고 있다고 하네요.
여담으로 제 아는 지인 중 한 명이 마영전을 자주 했던 사람이 있었는데, 마영전을 제가 좋아하는 몬스터헌터에 비유를 하더라고요. 당시에는 해본 적이 없는 게임이어서 "그러냐"라고 했는데.
이제는 말할 수 있네요. 마영전을 몬스터헌터에 비교를 하는 것 자체가 몬헌에게 수치가 될 수 있다고요.
마영전에 대한 찍먹 총평
게임은 서비스된 지 12년 차에 접어들었는데 이게 아직도 서비스가 되고 있구나가 의문인 부분이 상당히 많이 있습니다.
첫 번째로 게임의 최적화 문제인데요. 홈페이지에 작성되어있는 사양은 권장이나 최소도 구분되어있지 않고 그냥 플레이 요구 사양이 나와있습니다. 제 컴퓨터는 이 사양보다는 높은 편인데요. 보통이나 고급 사양으로 플레이를 하게 되면 리소스가 완벽하게 로딩되어있는 상태에선 쓸만한 프레임을 보여주지만, 가끔가다 이유를 알 수 없는 렉이 생기거나 프레임 드랍이 보입니다.
그래픽이야 좀 된 게임이라서 갈아엎어 만드는 게 아닌 이상 어쩔 수 없다 치지만 게임 플레이에 신경이 많이 쓰이는 렉이라는 요소는 잡아야 되는 거 아닌가요? 적어도 사양이 문제라서 렉이 걸리는 거라면 할 말이 없지만, 마영전 렉이라고만 검색해도 나오는 수많은 글들 그리고 그 글들이 오래된 글들이 많음에도 여전히 렉이 있는 걸 보면 그 유저들은 이미 고칠 방법을 못 찾고 떠난 유저들이 아닌가 생각됩니다.
도대체 렉은 어디에서 오는 걸까요?
두 번째로 게임 내 유저 인터페이스의 불편함이 쓸데없이 불편합니다.
불편함도 게임의 내용 중 하나일 수 있죠. 그런데 마영전의 불편함은 불편함을 덜어주려고 만들었는데 그게 불편합니다.
일단 기본적으로 스토리 스킵 기능이 없고 빨리 감기 기능이 있습니다. 빨리 감다 보면 스토리가 다 눈에 들어오는 사람도 물론 있겠지만 저 같은 경우는 액션을 느끼고 싶어 플레이하는 거라 스토리는 별로 중요하게 생각 안 하는 게임은 스킵하고 플레이에만 집중합니다. 빠르게 강해지고 멋진 스킬을 빨리 사용해보고 싶은 것뿐이죠.
스토리를 보여주고 싶으면 스킵과 빨리 감기를 없애든지 아니면 유저의 선택에 따라 원하는 플레이를 할 수 있게 하든지 둘 중 하나를 해야 하는데 빨리 감기라도 있으니까 고마워해야만 하는 것일까요?
그리고 던전 플레이가 끝나면 나오는 플레이 결과 안내 창들도 닫아주기가 엄청 불편합니다. 기본적으로 마우스의 무빙으로 시점을 옮겨 다녀야 하기 때문에 커서가 필요한 상황에서는 Alt나 ESC를 눌러서 커서를 소환해야만 하는데요.
던전을 클리어하고 나오면 결과 안내 창이 나오는데, 이게 그냥 시간이 지나면 닫히는 것도 아니고 일일이 커서를 보내서 닫아줘야 합니다. 초반 육성에 있어 별 필요도 없는 내용을 고지해주기 위해서 띄우는 창이거든요.
이런 건 이미 로스트 아크에서는 레이드 던전에서 나오기 전에 잠깐 중요한 부분(MVP/최고 딜량 가해자 등)만 보여주고 마는 식으로 표현을 해주었는데 마영전은 던전 다 나오고 복기하듯이 창을 꼭 닫게 손을 가게 만들어야 하는 이 인터페이스가 매우 불편합니다.
미니맵도 상당히 불편합니다. 가시성도 별로 좋지 않거니와 제가 못 찾은 건지 확대 축소도 따로 없고 미니맵 이동 기능도 없고요. 가시성이 구리면 플레이어 시점에 따라 미니맵이 회전한다던지 하는 식으로 해줘도 좋았을 텐데 이것도 아쉽네요.
게다가 하도 사람들이 렉이 많아 플레이가 어렵다고 마을에 나가기만 해도 렉이 늘어진다고 말을 하니 마영전의 개발진들은 이를 게임을 갈아엎어 개선하는 게 아닌 제자리에서 모든 것을 할 수 있게 바꿔버렸습니다.
마을은 있는데 엔피씨한테 찾아가지 않아도 원격으로 대화를 해서 퀘스트를 수주하거나 클리어할 수 있고, 던전을 가야 한다면 던전 단축키를 눌러 바로 던전에 갈 수 있습니다.
이게 나쁜 시스템은 아닌데, 퀘스트 NPC한테 대화를 하기 위해선 손쉽게 키보드 단축키로 시작을 하는 게 아니라 퀘스트 안내 창의 아주 코딱지만 한 빨간 버튼을 눌러야만 실행이 가능합니다.
이 기능을 설명해주는 NPC가 있었는데, 대화를 빨리 감기 하다 보니 단축키를 안내해줬는지는 모르겠지만, 어찌어찌 찾아보니 저 버튼을 누르면 되더라고요. 혹시나 해서 이미 완료한 퀘스트를 다시 찾아보면 단축키가 뭐였는지 알려주나 싶어서 퀘스트 창을 열어보니 완료한 퀘스트는 볼 수가 없더라고요. 아주 불편합니다.
전반적으로 캐릭터 모델링이나 커스터마이징이 가능하게 한 것은 마음에 들지만, 이상하게 또 몬스터들 외형은 게임 배경에 잘 녹아들지도 않게 했더라고요. 모든 오브젝트들이 외형이나 배치적으로 별로 조화롭지 않다는 것도 게임에 애착이 가지 못하게 하는 이유 중 하나였습니다.
그냥 속된 말로 캐릭터 다 키우고 나면 렉 때문에 PVP도 어려울 것 같고 룩딸용으로 하는 게임인 거 같아요. 디지털 피규어 수집 게임.
찍어먹어 보기만 한 게임이라서 직관적으로 느낀 단점들이 크게 다가와 쓴소리를 많이 했지만, 이 게임을 오랜 시간 즐겨오며 남들이 말하는 부족함이 있더라도 애착을 갖고 플레이를 해주시는 분들이 계시기에 아직까지 서비스가 되는 게임이겠죠.
넥슨은 이런 유저들을 부디 돈 뽑아내는 저금통으로만 보지 말고 잘 챙겨서 오래오래 좋은 관계를 이어갔으면 합니다.
다음 찍먹 게임은 클로저스가 될 것 같기는 한데, 점핑 이벤트 기간이어서 잠깐 찍어먹어 봤는데요. 사실 이번에 이렇게 넥슨 게임을 찍먹 하는 계기가 뭐냐면 이번에 넥슨에서 커츠펠이라는 게임을 론칭하는데 그 게임에 관심이 있어가지고 기다리면서 넥슨이 서비스하고 있는 게임을 조금씩 다시 살펴보고 있어요.
많은 게이머들이 즐기고 있는 롤도 저에게는 개똥망 게임 중에 하나일 뿐이기 때문에 제가 판단하고 말한 나쁜 말이 마영전 유저에게 큰 상심을 주진 않았으면 좋겠지만, 그렇다고 이 게임을 저처럼 찍어 먹어보고자 마영전 한 번 해볼까 하시는 분들은 안 해보는 게 차라리 낫다 하는 마음도 있어서 이렇게 비판적인 내용이 되었네요.
사실 요즘 느끼는 게 온라인 게임이라면 PC 모바일 가릴 거 없이 너무 수금용으로 만들어진 게 너무 많아가지고 스팀이나 패키지 게임을 많이 하는 저로는 부족함이 많이 느껴지는 게 사실입니다. 그렇다고 이런 게임들이 어마어마하게 우월해서 그 외, 국산 온라인 게임은 다 쓰레기다 이런 건 아니에요.
부족한 게 있으면 보완해서 채워줘야죠. 방치하고 임시방편으로 땜빵만 할 게 아니라요. 쓴소리가 이렇게 여기저기에서 나오는데도 방관할 수밖에 없다면 그걸로 돈 벌려고 하는 마인드가 잘못되었다고 생각합니다. 기존 유저들은 적응을 한 것이지 만족을 하며 그 게임을 계속하는 게 아니라는 것을 알아야죠.
앞으로 나올 국산 게임들은 반면교사 삼으면 좋고요. 이미 서비스하는 게임들은 소 다 잃기 전에 외양간 고쳐야지요.
그럼 마영전 찍어먹어 본 짱떡이었구요. 다들 좋은 하루 보내시길 바랍니다. 감사합니다.