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디아블로4로고

 

얼마 전까지 디아블로 2 레저렉션을 하면서 시간을 보내다 큰 진전을 못 느끼는 것 같아 같이 구매한 디아블로 3를 실행하였는데 지금 보면 꽤나 낡은 그래픽이라 생각이 드는 디아블로 3의 플레이 화면을 보면서 이번 레저렉션에서 그래픽의 디테일이 생각보다 깔끔하게 잘 구현된 거였구나를 느꼈었습니다.

 

그런 와중에 디아블로 4의 개발 소식이 배틀넷 메인화면만 열면 계속해서 보이길래 디아블로 4 관련 영상을 찾아보니 바로 드는 생각은 디아 2 레저렉션의 깔끔한 그래픽과 디아블로 3의 플레이 감성, 그리고 룬 시스템의 채택으로 패스 오브 엑자일이라는 게임(어떤 게임인지는 알지만 해본 적은 없는 그 게임..)의 조화라는 생각이 들더군요.

 

사실 로스트 아크를 제외하면 주류 RPG라고 할만한 게임이 이제 온라인에선 찾아보기가 힘들어서 디아블로를 오랜만에 하면서 진짜 RPG는 이런 파밍의 맛이 있지, 사냥의 맛이 있지, 성장의 맛이 있지를 빠른 속도로 체감하며 즐겨보니 장기 서비스를 위한 느린 템포의 온라인 RPG는 더 이상 성미가 안 맞네요. 디갓블로 찬양해!

 

디아블로 4 그래서 뭐가 특별한가?

 

이번에 공개된 디아블로 4의 정보들 중 가장 크게 눈에 들어왔던 건 캐릭터가 대미지 주는 방식의 교체로 인한 사냥 타격감의 변화였습니다.

 

기존엔 캐릭터가 공격 모션을 하더라도 캐릭터 주위 또는 해당 공격 방향으로 뭉뚱그려 범위 안의 몬스터에게 타격을 주는 방식이었다면, 디아블로 4에서는 캐릭터가 무기를 휘두르면 그 무기의 위치에 따라서, 스킬을 사용하면 그 스킬의 모양을 따라서 정교하게 타격을 주는 라인을 지정하여 몬스터가 그 라인에 닿아야만 타격받게 설정되었다는 것이죠.

 

쉽게 풀어 말씀드리면

 

구버전타격방식

캐릭터가 양손에 무기를 쥐고 전방을 향해 휘저으면 그 방향으로 부채꼴 모양에 타격 범위가 일정 시간 머무르게 되고 해당 범위에 몬스터가 닿으면 그냥 타격 판정을 받게 되었는데,

 

교체된타격방식

새로 변경된 타격 방식은 무기의 검기를 따라 타격 범위가 세밀하게 생성되었다가 순차적으로 사라지게 되어 저 쌍도끼를 휘두른 마지막 모션쯤에 가운데에 닿게 되는 몬스터는 타격을 받지 않게 되겠지요. 이런 공격 모션뿐만 아니라 스킬 역시도 스킬의 모양대로 타격 범위가 생성될 예정이라고 하네요.

 

이것이 무슨 변화를 주냐면 내가 조종하고 있는 캐릭터가 휘두르는 칼날에 직접적으로 몬스터가 팍팍 꽂히고 썰리는 맛이 시각적으로 체감되게 되어 몰입도가 높아지게 된다는 것입니다. 영상 댓글엔 어차피 나중 가면 익숙해져서 별로 눈에도 들어오지도 않을 변화다라고 하는데, 이게 단순한 사냥뿐만 아니라 PK에서도 적용될 것이기 때문에 PK 할 때 느껴지는 손맛의 차이는 굉장히 클 것으로 예상됩니다.

 

특히 이런 타격 범위의 변화에 맞추어 몬스터 역시도 각 개체마다 뼈대, 근육, 살갗을 따로 구현하여 몬스터가 썰리고 베일 때마다 받게 되는 형상의 변화가 극적이게 되어 더욱 몬스터를 썰고 지지는 맛이 강화될 예정이라 사냥 역시 몰입도가 높아지며 재미가 크게 향상될 것 같습니다.

 

대상이 사람이든 몬스터든 사냥을 하는 맛을 올려주었단 것은 디아블로의 대표적인 매력 중 하나를 크게 상승시킨다는 것이죠.

 

아직 서비스 시작일조차도 공개되지 않고 여전히 개발에만 몰두 중인 디아블로 4는 떠나간 디아, 블리자드 팬들을 다시 잡을 수 있는 히든카드가 될 수 있을지 궁금하지만 개발되고 있다는 소식만 모아 담아놓고 보면 블리자드는 역시 게임 하나는 재미있게 잘 만드는 회사라는 것을 다시금 느끼게 합니다.

 

저는 지금 디아블로 3에서 시즌 25 악마사냥꾼을 키우고 있는데요. 수면제라고 불리는 디아블로 3가 아직은 재미있는 걸 보니 좀 더 해보고 2와 3 사이를 오가며 4를 기다릴 수밖에 없겠네요. 아 참 다른 게임도 틈틈이 해야겠네요. ㅋㅋ 재미있는 게임이 있다면 거절하지 않고 적극적으로 하는 짱떡이였습니다.

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